Форма входа

Наш опрос

Как тебе моя берлога?
Всего ответов: 835

Друзья сайта

Календарь

«  Июнь 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2012 » Июнь » 5 » Готика - история серии игр.
09:05
Готика - история серии игр.


Десять лет уже минуло с тех пор, как вышла та самая, любимая и неповторимая Готика за номером один. Счет уже пошел по второму кругу, тем самым намекая на солидный возраст, статус и огромную армию фанатов за плечами. Но мало кто знает все тонкие подробности ее пятилетнего создания, а кто знает, тот молодец. Камрад Sonnedre, который кстати является одним из постоянных писателей журнала Хроники Мордрага, смог воедино собрать все мелкие кусочки мозаики создания Готики в единое целое. Приятного чтения!

Долго правил король Робар землями Миртаны, и не было у него врагов, кроме одного. Нашествие орков с севера разрушило былое спокойствие. На острове Хоринисе на рудники сгоняли заключенных, чтобы они каторжным трудом добывали руду для короля. Дабы никто не убежал, Робар велел тринадцати лучшим магам воздвигнуть Барьер, но вышло так, что он накрыл и их самих тоже. Заключенные, воспользовавшись моментом, взяли под свою власть бывших своих хозяев, и Робар был вынужден вести с каторжанами торговый обмен: они ему руду, а он им — все, что те попросят: оружие, еду, выпивку, одежду, даже женщин. Самым древним и богатым лагерем был Старый лагерь, он и вел эти дела с королем. Но часть жителей колонии не пожелало сидеть сложа руки и ждать у моря погоды, и ушла в огромный грот, где основало Новый лагерь. Их главной целью было бежать из-под Барьера, и Маги Воды во главе Сатураса делали все, дабы исполнить свою цель в жизнь. Но был еще и третий лагерь — Болотный — куда сбежались люди, свято верующие в Спящего, демона. Им было неведомо желание выбраться, их разум был затуманен. Выращивая на своих топях болотник, наркотическую траву, они вели торговлю им со двумя другими лагерями, а взамен получали все, что им было нужно. Сами себя они называли Братством Спящего, другие же — болотными придурками. И вот за Барьер попадает новый заключенный — безымянный человек с неизвестным прошлым...



Такова предыстория первой игры из серии «Готика», положившая начало циклу из трех частей, но наиболее сильно запомнившаяся всем поклонникам не только Piranha Bytes, но и ролевых игр. Может быть, у многих это была первая ролевая игра, с которой и началось их увлечение этим жанром. Прошло уже девять лет с момента выхода, а в нее продолжают играть, делать модификации и обсуждать все аспекты культовой «Готики». И мы постараемся рассказать, какова история появления этой игры на свет.

Все началось с разработки движка тремя программистами из Олденбурга — Дитера Гильдебрандта, Ульфа Волерса и Берта Шпекельса. Рабочее название у проекта было «Орфей», позже переименованное в привычное нам «Готика» — это была идея Берта. Оно (название) должно было быть грубее и мрачнее всех тех именований игр, которые выходили в то время. Сама идея «Готики» складывалась и поддерживалась в умах отцов-основателей команды Пираний еще до образования фирмы, то есть до 1997 года, когда они работали в Greenwood AG Entertainment. Разработчики сыграли до этого в массу других ролевых игр, но, не участвуя ранее в разработке ни одной, знали, что бы они хотели изменить и добавить. К тому же, Майк Хоге всегда мечтал заниматься созданием компьютерных игр. Алекс Брюггеманн был аниматором и графиком, Стефан Ньюль пришел в команду как автор концептов и геймдизайнер, Том Путцки — дизайнер уровней, а Майк умел довольно хорошо рисовать, но также придумывал сюжет и диалоги, вносил в игру массу своих идей, как, например, Барьер — его задумка.

Предоставив демку Greenwood (везет все же Пираньям с деревом), работа пошла полным ходом. Главной целью было создать живой мир, но, не располагая большими средствами и персоналом, пришлось ограничиться небольшой территорией, но, как всегда бывает в играх Пираний, все здорово объяснено в рамках игрового мира: естественным ограничителем служил сам Барьер. Пираньи здесь вдохновлялись фильмом Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка», город был тюрьмой, а главный герой, Змей Плискин, которого сыграл Курт Рассел, во что бы то ни стало хотел из нее выбраться. Игровым же образцом для разработчиком была ролевая игра Ultima, благодаря которой в «Готике появились фракции».



С самого начала разработчики были уверены в своем успехе, ведь, как сказал Алекс Брюггеманн: «Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно». Они знали, чего хотят, и строго шли к этой цели, хоть были и тяжело. Но, как говорится, лучше один раз поднапрячься, чтобы потом собирать плоды своих трудов. Так и вышло. Уже на стадии альфа-версии «Готику» заметили в игровых изданиях, как, например, в десятом номере PC Action за 1998 год. Вот отрывок из статьи:

«Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка — команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. «Можно ли бросить факел?» — «Конечно!», «Втыкаются ли стрел в деревянные двери?» — «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» — «Конечно!». Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?»

Как видно, уже тогда «Готика» удивляла все своей революционностью. Одной из целей было упростить игровую механику, то есть убрать ненужные атрибуты и статистику, которая, на взгляд Пираний, только утомляет и отвлекает игрока от погружения. Остались только основные показатели: сила, ловкость, жизненные очки и очки маны. А к навыком отнеслись владение оружием, дальнего и ближнего боя, воровство, вскрытие замков и т.д. Развивая каждый из них, мы можем видеть воочию изменения. Например, пока новичок, герой держит одноручный меч двумя руками, затем — одной и может проводить некоторые комбинации, а уже на последней стадии становится мастером меча.



«Готика» всегда славилась своими диалогами, ёмкими, жесткими, с юмором. Пираньи не хотели писать напыщенные и многословные диалоги, как в обычных ролевых играх, а старались, чтобы персонажи говорили разговорным, простым языком, и это у них получилось. В «московском» интервью Майк на вопрос, насколько диалоги похожи на обычные разговоры Пираний между собой в студии, ответил: «Я думаю, диалоги в Готике... довольно безобидны по сравнению с тем, как мы иногда разговариваем друг с другом в студии. Мы не хотим никого шокировать в наших играх». Это о многом говорит...

В игру много чего не вошло — по тем или иным причинам. К примеру, была мысль сделать в диалогах только два варианта ответа — только да, или нет. К счастью, от этого вовремя отказались, ведь такое решение здорово бы ограничило геймплей. Но самой забавной была возможность троллю швырять гоблинов через ущелье, чтобы те нападали на врага. Но в силу нечастого применения такой сценки ее тоже отвергли. Задумывался мультиплеер, но не хватало опытных программистов, как и не были осуществлены ролики на движке игры.

После выхода в 2001 году «Готика» добилась признания большинства игроков и прессы. О Piranha Bytes узнали во всей Европе. Готоманы вновь и вновь возвращаются к ней — атмосфера и великолепный сюжет берут свое. Не будем писать о всех достоинствах, ибо дело каждого включить игру и оценить, об этом уже много раз было сказано. Произведение искусства не стареет никогда, как книга, которую прочитал уже столько раз, что стерлось название. До сих пор первая часть культовой серии остается непревзойденной в плане живости мира и революционности геймплея. Закончить хотелось бы цитатой из журнала Лучшие компьютерные игры: «Готика» — яркий пример того, что все гениальное просто. Банальная на первый взгляд история каторжника часами не дает оторваться от экрана благодаря великолепно проработанному живому миру, плавно развивающемуся логичному сюжету и... просто обаятельному главному герою».

                                                                   информация была взята с сайта: http://worldofplayers.ru






Просмотров: 1960 | Добавил: Sant3r | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]